eスポーツ業界は広報やプロモーションに効果があるのか?を3つの視点で徹底検証
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2020.10.18

eスポーツ業界は広報やプロモーションに効果があるのか?を3つの視点で徹底検証

eスポーツ元年と言われた2018年から2年ほど経ちました。

いまだ世界中でeスポーツの人気は衰えておらず、今ではゲームに関心のない一般の人たちの知るところとなり一般化してきています。

そんなeスポーツですが、実はいまゲーム関連企業だけでなく、銀行やメーカーといった一般企業も業界に勝機を見出し、続々と参入しているのです。

各企業がeスポーツの業界のどこに勝機を見出し、どのような形で関わっているのか、どれくらいのプロモーション効果があるのか? そして新型コロナウイルスの影響で今どうなっているのか? 広報目線とマーケティング目線で考えていきたいと思います。

 

eスポーツ業界に一般企業が続々と参入する理由

①eスポーツは世界規模で知名度がある

eスポーツは日本だけでなく世界中で人気があり、大きな大会になれば世界中から選手や観客が集まります。日本だけでなく世界中に認知度を高めていきたい大手企業には絶好のチャンスと言えます。

②eスポーツは市場規模が右肩上がり

Eスポーツの日本での市場規模は2018年に48.3億円、2020年には99.4億円に達すると予想されています。欧米や他アジアに比べて少し遅れをとっていた日本でしたが、2018年以降は盛り上がりを見せ始め、今後数年は右肩上がりの予想です。

国内最大のeスポーツリーグ「RAGE」では観客動員数が3.5万人、ネット配信の総視聴者数は706万と、非常に大きな数字になっています。

③リアルスポーツと絡めた横展開も可能

eスポーツにはカーレースや野球、サッカーといったリアルスポーツをゲームの中で戦うものもあり、その大会も多く行われています。

このようなゲームだと通常のゲームファンに加えて、各スポーツのファンも興味を持つことから、より幅広い層に認知を行うことが出来ます。

 

企業はeスポーツ業界でどのようにプロモーションを行っているのか

それでは、実際に各企業がどのような形でeスポーツ業界の中で広告宣伝を行っているのか、実際の事例を見てみましょう。

「eBASEBALL パワプロ・プロリーグ 2018」には、日本コカ・コーラ、ソフトバンク、三井住友銀行、ローソングループが協賛、三井住友銀行は日本一を決定する大会「e 日本シリーズ 2018-19」の冠スポンサーも務めました。

三井住友銀行は、表彰式に自社のキャラクターを登場させ、会場内に自社のロゴを掲示、動画配信の際に動画広告を流すといった手法で観客に会社の存在をアピールしていました。

また、日清食品やモンスターエナジージャパン、レッドブルジャパンなどは会場内でのサンプリングを行っていました。

これだけ多くの人に実際に使ってもらえるというのは、媒体広告では出来ない大きな利点であり、ターゲット層である若い年代に広くリーチができています。カップラーメンやエナジードリンクなど、eスポーツに興味がある層が日々使っていそうなところも大きなポイントですね。

カルビーの「じゃがりこ」は、「モンスターストライク プロフェッショナルズ 2018」に協賛、モンストとのコラボ商品を出していたことから、モンストファンに商品を知ってもらえる機会として、大会への協賛を決めたと言います。

動画配信の際の広告や会場でのサンプリングを行うことで、しっかりとファンへの認知を高めることに成功しました。

 

お菓子ブランド「Pocky」もeスポーツ業界に参入

面白い事例でいうと、お菓子ブランド「Pocky」もeスポーツ業界に参入しています。

江崎グリコはeスポーツに未来を感じ、「Street Figthter V」とのグローバルコラボキャンペーン『Pocky K.O Challenge』を始めました。

「Pocky K.O」とは、自分の体力ゲージを「ポッキーのチョコレートとビスケットの比率」の状態で相手をK.Oすることです。

江崎グリコの玉井さんによると、「eスポーツには自分の体力を示す体力ゲージが出てくることが多いですが、これがポッキーに見える瞬間があることに気付いたことはきっかけでした。ポッキーに見える状態でK.Oしてもらう体験を提供するのはどうだろうか。一見馬鹿らしい、でもやってみたくなる、さらに意外と難しい。そんな体験であればたくさんのeスポーツプレーヤーに楽しんでいただけるではないか」と話しています。

この取り組みはTwitterやYouTubeといったSNSでも世界中に配信され、話題になりました。

 

eスポーツの新型コロナウイルスの影響は?

ゲームの世界のためあまり影響がないのでは!と思っていましたが、イベントが開催できないといった要因で世界中で影響は受けているようです。

ただ、日本国内に目を向けてみると、自宅で過ごす人が増えゲームの需要が高まっている今、eスポーツの大会もオンラインで行うことで、今まで「会場に足を運ぶまででもなかったeスポーツに興味がある層」を引き込むことが出来るのではないかとの考えもあります。

任天堂をはじめ、ゲーム関連の売り上げが高いのも一つの後押しになるのではないでしょうか。

如何でしたでしょうか。自社のプロモーションツールに困っているという方はeスポーツに目を向けてみると面白いかもしれませんよ。


執筆者・監修者
上岡正明
経済記者・経済コメンテーター
戦略PRプランナー・著書26冊累計105万部のビジネス作家
登録者25万人のYoutuber
上岡正明

MBA(多摩大学院経営情報学修了)
テレビコメンテーター
多摩大学客員講師(18,19)
帝塚山大学客員講師(19)
登録者24万人のビジネス系YouTube

「スーパーJチャンネル」「めざましテレビ」「王様のブランチ」「クイズミリオネア」等の元放送作家。日本を代表するPR戦略の専門家で、企業広報のスペシャリスト。未上場から上場企業まで戦略PRを手掛けたクライアントは300社以上。

広報ブランディング、新規事業構築、外資系企業の国内イベント、海外プロモーション支援のコンサルティング会社代表。現在まで約20年間、実業家として会社を経営。これまでに三井物産、SONY、三菱鉛筆、日本瓦斯など200社以上の広報支援、スウェーデン大使館やドバイ政府観光局などの国際観光誘致イベントなどを行う。

代表的なコンサルティング案件としては、日本中の女性たちの心を動かした「表参道のパンケーキブーム」、1年で200万台以上を売り上げた「ふとん専用掃除機レイコップ」、世界が注目する食イベント「肉フェス」、1カ月で6000万人(日本の約半分)にバズらせた「ジャポニカ学習帳“昆虫の表紙が変わった?”」がある。

経営と並行してMBA(情報工学博士前期課程)取得。東京都中小企業振興公社講師。成蹊大学、多摩大学、帝塚山大学の客員講師。東洋経済新報社、ダイヤモンド社、朝日新聞出版社、PHP出版、総合法令出版社、アスコム社、大和出版、すばる舎、宝島社から累計21冊80万部の著書を上梓。

日本神経心理学会、日本行動心理学学会、行動経済学学会、一般社団法人日本行動分析学会、日本社会心理学会、一般社団法人日本小児心身医学会、認知神経科学会の各学会員。

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