ゲームのいいとこどりをした、”仕掛け作り”とは?
コラム
成功事例×PR
2019.01.24

ゲームのいいとこどりをした、”仕掛け作り”とは?

今回はゲームを例に挙げ、
”人々を熱中させる仕掛けとは何か?”
について考えてみたいと思います。

みなさんは、
子供の頃に(もしくは現在も)
ゲームに熱中した経験はありますか?

私自身、このような経験がいくつかあり、
時々、
「人は何故、ゲームにはまるか?」
と思うことがあります。

ぶっちゃけて言うと、

別にゲームそのものは存在しなくても、
生きていくこと自体には別に影響がない、
と感じる人は多いと思います。
中にはゲームを悪者扱いする人もいますね。^^;

にも関わらず、古今東西、
何故多くの人がゲームに熱中するのでしょうか?

世の中の様々な成功ルールを検証した
全米ベストセラー『残酷すぎる成功法則』(飛鳥新社)によると、
面白いゲームには、人を飽きさせない要素が必ずあり、
それらは仕事にも応用できる、と分析しています。

その中で、特に気になったポイントを
2つピックアップしてみたいと思います。

1:「あきらめなければ必ず勝てる」
・良いゲーム=プレーヤーが勝てるよう設計されている

・ゲームにはハッキリとしたルールがあり、
人は本能的にそれを理解する。

・粘り強くやりこめば勝算が見込める、と判断すると、
楽観的になれる。
この感覚が、困難なことを面白くする。

・ゲームは難しいからこそやりがいがあり、易しければつまらない。

ゲームコンサル会社代表のニコール・ラザロ氏の調査によると、
プレーヤーは、ゲーム中約8割は失敗
(例:タイムアップ、問題の答えが分からない、
強い敵に勝てない、スコアを稼げない、等)
しているにも関わらず、楽しんでおり、

上手に設計されたゲームで遊んでいると、
プレーヤーはたとえ失敗しても失望せず、
むしろ独特な幸福感を得て、ワクワクするそうです。
(言われてみれば確かにそうかもしれませんね。)

2:「手応えを覚えるチャレンジがある」

・すぐれたゲームには、
必ず新しいステージ、キャラクター、敵、功績等が用意されている。

・人間の脳はたえず斬新さを求める。
=よくつくられたゲームは、
プレーヤーが目先の変わったものに刺激
(例:100連ガチャが期間限定で無料で回せて、
強力なレアキャラを当てるチャンス到来、等)を受け、
興味をそそられるように配慮している。
(最近のスマホゲームなどは、
このあたりを良く分析して開発されているな、と感じます。)

・プレーヤーの能力が上がるにつれて、
ゲームの難易度も上がっていくよう設計されている
→常に「やりがい」を感じ、熱中していられる。

まさに、「アソビきれない毎日を。」という
某大手ゲーム会社のキャッチコピーがぴったりあてはまりますね。

ゲームに限らず、
世の中のあらゆるコンテンツ、商品は、
「ひと手間」があった方が売れる、とされています。

何故でしょうか?

人は、いつでも楽であることを求める生き物である一方、
本当の幸せをもたらすのは「刺激」だからです。

例)
1940年、食品会社ピルズベリーは、
インスタントケーキミックスを発売したものの、最初はあまり売れなかった。
手間がかからない楽な商品を世に出したのにも関わらず、
何故、主婦たちに受けないのか?
→”ケーキづくりは単なる骨折り仕事ではなく、
家族への愛情表現”であることを訴求。

卵を加えなければならない、など、
ひと手間必要なケーキミックスを作ってみたら、
売り上げが跳ね上がった、とのこと。

これは仕事にも共通していて、
物事を面白くするには、
優しすぎず、難しすぎない課題を加えることが重要なのではないでしょうか。

適切な努力が報われ、その対価を得られるのであれば、
人は自ずと立ち向かう生き物だ、と改めて感じます。


執筆者・監修者
上岡正明
経済記者・経済コメンテーター
戦略PRプランナー・著書26冊累計105万部のビジネス作家
登録者25万人のYoutuber
上岡正明

MBA(多摩大学院経営情報学修了)
テレビコメンテーター
多摩大学客員講師(18,19)
帝塚山大学客員講師(19)
登録者24万人のビジネス系YouTube

「スーパーJチャンネル」「めざましテレビ」「王様のブランチ」「クイズミリオネア」等の元放送作家。日本を代表するPR戦略の専門家で、企業広報のスペシャリスト。未上場から上場企業まで戦略PRを手掛けたクライアントは300社以上。

広報ブランディング、新規事業構築、外資系企業の国内イベント、海外プロモーション支援のコンサルティング会社代表。現在まで約20年間、実業家として会社を経営。これまでに三井物産、SONY、三菱鉛筆、日本瓦斯など200社以上の広報支援、スウェーデン大使館やドバイ政府観光局などの国際観光誘致イベントなどを行う。

代表的なコンサルティング案件としては、日本中の女性たちの心を動かした「表参道のパンケーキブーム」、1年で200万台以上を売り上げた「ふとん専用掃除機レイコップ」、世界が注目する食イベント「肉フェス」、1カ月で6000万人(日本の約半分)にバズらせた「ジャポニカ学習帳“昆虫の表紙が変わった?”」がある。

経営と並行してMBA(情報工学博士前期課程)取得。東京都中小企業振興公社講師。成蹊大学、多摩大学、帝塚山大学の客員講師。東洋経済新報社、ダイヤモンド社、朝日新聞出版社、PHP出版、総合法令出版社、アスコム社、大和出版、すばる舎、宝島社から累計21冊80万部の著書を上梓。

日本神経心理学会、日本行動心理学学会、行動経済学学会、一般社団法人日本行動分析学会、日本社会心理学会、一般社団法人日本小児心身医学会、認知神経科学会の各学会員。

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